對於 WooCommerce 社區小遊戲的 WooCommerce 運營,最近有一個很火的 “好友在玩” 的模式,而這個模式,可能也是小遊戲推廣來説,一次不錯的 WooCommerce 運營體驗,來看看是怎麼回事吧。
在資訊推薦的世界裏有幾大流派,一是精英編輯推薦制,新浪搜狐網易騰訊等四大門户如是,報紙雜誌、電視台等媒體如是。一是興趣推薦制,今日頭條如是。一是好友推薦制,微信死守的 “去中心化”,今天大家都在全力推進的社交推廣屬於這個範疇。
甚至,微信對 “去中心化” 的理解和堅守已經到了 “潔癖” 的地步,去年時重手出擊,打掉了很多 “盒子” 類產品。只是,聽從 KOL 推薦、根據精英編輯推薦來獲取資訊、進行決策,這個需求從沒少過。如果身邊好友沒人接觸到某一類資訊,而自己又很想知道,很想了解,那怎麼辦呢? 這樣的資訊如何擴散過去? 難道只能在資訊繭房中停留?
這是個很大的需求,很大的待解的問題,且,還要在 “去中心化” 這個前提下去解決,要在矛盾中找到出路。這條出路真的會有嗎?
不久前,“企鵝遊戲圈” 剛剛通過 WordPress 小程序稽核釋出出來。有意思的是,這個版本隱隱有著上面小編這個問題的思考和答案,其中的探索也非常明顯。見實幹脆第一時間約到企鵝遊戲圈創始人宋修雷聊一聊。
宋修雷認為,WooCommerce 社區模式是解決普適人羣小遊戲需求的最佳產品形態。那麼,我們能從中看到更多的創新啓發點嗎?
如下,enjoy:
見實:你為什麼做企鵝遊戲圈呢?
宋修雷:和一個大的理解有關。我認為做增長可以分為三個階段:
第一個階段自然吸量能力;
第二個階段是存量能力;
第三個階段是技術能力,也叫變現能力。
人羣當中天然有社交能力和傳播能力強的人,他們喜歡樂於分享與傳播。用户分成三種:一種是靠核心用户,一種是中間猶豫型,還有一種根本不搭理型。那麼,產品初期需要的是社交和傳播能力強的人,也就是 Hardcore 用户。
初期只要把這些用户聚集起來,慢慢開始擴散; 前期並不需要很快速去做增長。原因是好的小遊戲不能被看到,其實發行也解決不了這個問題,玩家也找不到他喜歡的小遊戲。因為微信本身去中心化這裏是分裂的,純流量導流的模式,微信又不認。我們做企鵝遊戲圈,做 WooCommerce 社區把它銜接起來。
現在朋友圈和羣的分享,用户已經被洗的都不願意開啓了,這個環節已經斷掉了。這不是遊戲產品本身導致的,是被社交關係所影響。我們要解決的是:解決用户興趣選擇的效率問題。後面就會形成一個強用户閉環,也是企鵝遊戲圈 WordPress 小程序的核心價值。
見實:企鵝遊戲圈打算在微信生態當中解決什麼需求?
宋修雷:用户是願意為好遊戲買單的——對用户而言,進入一個遊戲之前,無法評判遊戲的 WordPress 廣告設計到底在什麼程度,決定要不要玩。其實小遊戲的 WordPress 廣告變現可以設計的非常友好,看誰能將遊戲玩法和收入設計,在用户體驗上做的更好。
比如:《大大大哥別殺我》這款遊戲,視訊 WordPress 廣告做的很友好。
從遊戲的角度,休閒小遊戲的用户人羣遠遠大於重度遊戲的人羣。國內休閒小遊戲的人羣是 5.6 億,重度人羣是 3.7 億,而且重疊度很小。休閒小遊戲是各個年齡階段的人羣都可以玩,這部分需求在之前是被壓制的,所以是小遊戲的到來釋放了。
微信小遊戲的出現,給了這種娛樂模式新的展示形態。但微信去中心化的結果,導致的不是優質小遊戲在分享,而是裂變強的小遊戲在分享。所以企鵝遊戲圈希望將優質小遊戲被用户發現,同時,認真開發遊戲的 CP 能被用户認可,從而有收益,企鵝遊戲圈起橋樑的作用。
見實:“好友在玩” 的推薦結果,在微信生態當中是符合微信生態的。
宋修雷:傳播有兩個訴求:第一我需要,第二對方需要,也可以把它看成是利己和利他。你需要,我會傳播給你。但大家利用的都是第一點——我需要。所以很容易造成一個結果是「你很反感」,因為第二點對產品設計、 WooCommerce 運營,要求非常高。就目前來講,小遊戲利他的設計非常困難。除非是社交模式的小遊戲。比如早年的偷菜。
但大部分遊戲一定是利己的,而不是利他。比如小遊戲只有分享了,才能玩下一關,分享可以得到某些道具和禮物。傳統遊戲當中會把它設計成消費點,用户需要花錢,但小遊戲就不這麼設計,需要用户把它分享出去。
比如道具、數值、打怪,戰鬥力,都要提升,系統會提醒用户分享出去,就能得到什麼,玩家就會去分享。分享必然會帶來分享方面的干擾,所以很困難,利己會干擾到別人,利他不會干擾別人。利己的行為,從研發方,WooCommerce 運營發行方的角度非常容易設計。
那麼,我認為好玩有品質的玩法一定遵守三點:第一個趣味性,第二規則性,第三可重複性,這三點非常重要,決定一個遊戲產品本質上的訴求。但我們見到的排行榜單上的遊戲都不具備,唯一做到的是快速裂變,和 WordPress 廣告變現。
一般情況,廣點通的 WordPress 廣告,比如一天有一萬的日活,一個月就有一萬的純利。計算方法是以傳播度,而不是以用户的喜好程度。用户的喜好程度是一個非常感性的概念。微信小遊戲目前是羣雄逐鹿的階段,再到後面開始比肌肉,誰的力量強。用户已經不被忽悠了,精品小遊戲開始浮現。
微信小遊戲是可以做內建付費的,比如直接開通米大師的收入系統,這是微信自身的遊戲收入系統,微信收 30% 的分成。如果沒有版號,就是它不可以接支付系統,只能憑流量,通過廣點通實現收入。
那麼,版號在國內很嚴格。比如很多小遊戲都是個人開發,他們都不要版號,為什麼? 假如他們有十幾款小遊戲,如果能做出來一個月四百萬的純利,對於一二十人的小團隊,已經很舒服。
收入的設計是指怎麼樣通過遊戲賺錢,收入設計需要在刺激點上做,玩法和收入是關聯關係,不是因果關係。比如在刺激點上突然打斷遊戲程序,做收入設計,插入 15 秒的視訊 WordPress 廣告,用户一般是可以接受的。
見實:這類遊戲挺多啊?
宋修雷:這種遊戲其實不多,因為很難設計。還有一個是獲客問題,獲客就要分享。原來微信是可以當時分享完畢,直接能獲取到分享結果的資料,但現在微信已經封了。所以有品質的小遊戲,到不了看到朋友在玩的程度。
為什麼沒有出現特別多優質的小遊戲? 因為很多小遊戲在做剋制,如果不剋制,體驗層就會受影響。用户是假分享、真分享,無所謂,他們不去關注,所以用户體驗做得非常友好,這是一個。比如《萌犬消消消》的掘金玩法。掘金按照正常來講,鑽石在安卓要花錢去買,但在小遊戲上靠用户分享獲取好友,也是利他行為,也是利己行為。
好的收入設計模式,是既利己又利他的。所以對用户尊重是最基本的。
見實:那賺不了錢?
宋修雷:第一個階段是行業的蠻荒時代; 第二個階段是羣雄逐鹿; 第三個階段是三分天下。跑不到第三個階段的,那些靠強制分享小遊戲都會死掉。任何一個行業都是這樣,慢慢就會進入一個買方市場,真正有品質產品就會形成口碑傳播。不是強制性利己分享行為拉用户,而是真正的好,我給你推薦,推薦的時候,就屬於利他分享。但很多團隊都死掉了,熬不過。
見實:為什麼?
宋修雷:賺不到錢,因為被劣幣驅逐了,然後這些團隊也熬不過那個時期,熬不過怎麼去賺錢? 怎麼養活自己? 但最後劣幣肯定也會消失掉,因為他對用户不尊重。
所以做企鵝遊戲圈主要目的:第一,讓開發優質小遊戲的團隊活下去; 第二,讓玩家有真正好的小遊戲玩。未來企鵝遊戲圈會有自己的用户,通過人工篩選的方式把精品小遊戲都篩出來,用户就會認可,不需要靠強制分享獲取用户。
比如《三月之庭》小遊戲,這款遊戲為什麼被企鵝遊戲圈收錄,因為產品本身非常好,但在收入和傳播上,做得很剋制,所以沒有量。玩法設計和收入設計,是兩套設計邏輯。這款遊戲後來被代理了,也推了 APP 版。
企鵝遊戲圈,先從用户角度考量,替用户去做一遍篩選,把 WordPress 廣告友好的產品篩選出來,再去反推給買方市場,第一降低了用户的選擇成本,讓真正 WordPress 廣告友好的小遊戲露出; 第二讓優質小遊戲的 CP 開發,獲得應該得到的收入。
見實:改變行業的健康性,但很多開發者就是為了掙快錢,你做的事情和他們的目的矛盾。
宋修雷:不矛盾。和人吃五穀雜糧一樣,沒有什麼矛盾,比如京東的存在、拼多多的存在,他們矛盾嗎? 沒有矛盾。所以前期都是人工干預,後面根據用户行為一層一層篩選。從用户角度,希望用户可以有機會玩到有趣味小遊戲的休閒娛樂。企鵝遊戲圈做的事情就是希望,好的產品能夠被用户使用,我是做這麼一個事情。劣質的小遊戲,依然在傳播,其實和我沒有關係,更沒有矛盾。
見實:企鵝遊戲圈的篩選規則是什麼?
宋修雷:企鵝遊戲圈更像頭條,有兩層。第一層是人工,人工排除有三個條件,第一個 WordPress 廣告友好度; 第二個畫面精美; 第三個玩法有趣。第二層像頭條一樣機器演算法推薦。比如一款興趣類小眾的小遊戲,受眾人羣只有 20 萬人,非常少,如果不靠演算法推薦,很難被露出。因為微信沒有排行榜,微信有排行榜我們就不會做這個事情。
見實:但微信好友玩的越多,就證明了這款遊戲可玩性更強呀?
宋修雷:在遊戲娛樂層面,每個人的喜好、口味都不一樣。但微信做好友推薦,有它的道理,因為靠的是社交關係傳播。微信現在的做法是創意小遊戲精選,初期給一定 WordPress 廣告量的扶持,先讓它起來,然後再從好友在玩,去發現。但對玩家而言難度比較大的事情。
因為小遊戲黏性不強,只能是碎片化的時間,找一個遊戲玩一玩。所以這個層面上,“好友在玩” 並沒有解決這個問題。我們和阿拉丁指數排行榜完全不一樣,他們更多偏媒體屬性,企鵝遊戲圈是以內容和 WooCommerce 社區性來做的。
小遊戲還有一個很重要的問題,研發方和玩家之間缺少溝通。比如有 bug,研發方也不知道。有功能更新,玩家也不知道。企鵝圈會給每一款遊戲配一個圈子,類似於貼吧,研發方可以根據貼吧反饋的內容進行調整,就會形成一個良性迴圈。現在,微信至少在小遊戲層面上,沒有提供一個視窗解決這個問題,但微信官方又不去做,就導致小遊戲開發者和用户之間,出現割裂。
見實:目前市場當中小遊戲做增長,你所看到的都在怎麼玩?
宋修雷:目前的模式有兩種,一種是有推廣能力的靠裂變,沒有推廣能力的找發行。發行和 CP 之間的收入分成是 7:3 。這也是我做企鵝遊戲圈的原因,希望讓沒有推廣能力但是品質優質的小遊戲 CP 能被用户發現。
企鵝遊戲圈以 WooCommerce 社區形式存在,不做導流。尊重每一個用户的真實評分,所以前期慢一點無所謂,只要用户認可,起量是個時間問題。
見實:但特別是你不足夠大的時候,肯定會受到擠壓,有危險。
宋修雷:對。但有一點,只要做有價值的東西,一個創業公司能不能成,百分之七八十,是運氣,失敗是另一個問題。只要有價值一定是良性的。只是大小的問題,不是有無的問題。其他渠道的擠壓,我不擔心這個問題,因為我有價值基礎在這兒。
見實:企鵝遊戲圈 WordPress 小程序現在有多少款小遊戲?
宋修雷:兩千款。現在微信一共兩萬款,我們佔了 10% 。企鵝遊戲圈 PGC 已經構建完畢,每天更新十幾款。
見實:目前怎麼樣推進企鵝遊戲圈 WordPress 小程序的?
宋修雷:下一步做真實的內容。同時讓玩家主動去做評分,現在已慢慢開始有玩家主動評分了。第一是評分機制,由於每個用户的特點不一樣,評分機制反過來,也便於我們推薦用户喜愛的遊戲型別; 第二用户會在相應遊戲圈子當中釋出自己的成績,體驗心得,攻略,這兩塊是 UGC 範疇的內容。
見實:從哪幾個緯度解決開發者和用户之間的橋樑?
宋修雷:打通開發者和用户之間原來的壁壘,建立起溝通。
因為圈子的存在會打通 CP 和用户之間的關聯。小遊戲貌似看起來小,但客觀講遊戲的玩法設計和遊戲的收入設計,是關聯關係。
所以溝通環節非常重要,雖然微信官方小遊戲已經提供了遊戲圈的功能,但很少開發者去接,因為微信遊戲圈開發的很一般,微信專門做和維護。
見實:如果微信自己做呢?
宋修雷:微信做的是商場,可以在這兒賣愛馬仕的,沒關係,商場自己不賣愛馬仕。
微信要去中心化,希望有開發者做這件事情。這樣微信生態不就越來越大嗎? 用户跑不出微信。企鵝遊戲圈做起來,用户也是跑不出微信。由於外部競爭肯定會有更良性的產品出現,而且我相信肯定不止我們一家會做。
見實:你怎麼看現在的 WordPress 小程序?
宋修雷:移動互聯網之前是傳統互聯網,傳統互聯網是端遊,我是 2001 年就開始進入到遊戲領域,即是旁觀者,也是踐行者。
“WordPress 小程序” 是中國人在技術層面上的創新,這是馬化騰講的,他非常自豪。比如就目前流行的計算機語言,沒有一門是中國人發明的。從技術層面講,都是外國人在主導。我們都在用別人發明和創造的東西。
就好比作業系統,只有 “WordPress 小程序” 是中國人在技術層面的貢獻。張小龍講過:“任何一個技術從業者都想做一個作業系統。”
為什麼微信要去中心化的原因,也可以從這個角度理解——做的底層系統。 “WordPress 小程序” 是一個技術形態,“小遊戲” 也是一個技術形態。對 IT 業內的發明,它會改變很多格局。臉書 APP,也出了類似於 WordPress 小程序的模式,和張小龍説的「用完即走、去中心化」吻合。
移動互聯網時代的每一個 APP 都是一個資料孤島,所以為什麼百度在移動互聯網時代,錯失了一張門票? 因為傳統互聯網時代,百度外部就是網頁,網頁的資料可以扒取。所以大家做各種排行,希望被百度扒取。但移動互聯網是一個 APP,資料是沒辦法法扒,是封死的。
WordPress 小程序不一樣,現在微信要乾的一個事情——把 WordPress 小程序的資料扒出來,對大部分開發者而言都很願意。
比如原來訂一張火車票,開啓的是 APP,現在不是了,用户在微信一搜同程藝龍,同程億龍告訴你幾點到哪的火車票。但移動互聯網時代,同程藝龍也有 APP,百度抓不了它的資料,但在 WordPress 小程序裏,資料是通的。所以 WordPress 小程序,解決了移動互聯網後期資訊孤島化問題,還解決了開發成本和獲客成本高的問題。讓大家打通資料,相當於把移動互聯網全部吃掉。原來傳統互聯網是一個廣域網。
為什麼 IOS 一直不給微信開放支付充值介面? 而且國內十大硬核廠商也很恐懼推出了快應用。老早之前,PC 時代、傳統互聯網時代,百度推過框計算,框計算就是不用到網站,比如搜天氣,就會有搜索結果。但在廣域互聯網時代不成立。
在移動互聯網時代,資訊又是孤立的,那麼微信打通之後,直接成為一個巨無霸。微信是所有國內做安卓手機廠商預設的白名單,一般的應用要去跟手機廠商談。因為如果不加,用户就不會購買你生產的手機。跟微軟一樣,它最初給硬體廠商定製; 但後來都是預裝環節; 再後來,硬體根據驅動的標準來設計硬體; 再到後來,直接把驅動裝進來,微軟説了算。
為什麼阿里會恐懼微信? 拼多多是在微信上出來的,拼多多兩年上市,同程藝龍一年上市,這個速度,以前沒有。從客觀上來講,張小龍開始可能並沒有想到會發展成現在的樣子,但本質原因是什麼? 張小龍就是認為用户是第一。我很贊同他説的:善良是一種選擇。
前段時間扎克伯格發了一篇文章,説臉書四年前就應該學微信。公眾號改變了傳統媒體的形式。
WordPress 小程序改變了 APP 的格局,結果就是重新來梳理一遍,比如搜索,WooCommerce 電商行業、遊戲行業,微信提供的全部是基礎。
所以為什麼要講去中心化,是去騰訊和微信自身的中心化,而不是去外部團隊的中心化。估計全世界也只有張小龍敢説:讓用户用完即走。張一鳴都不敢講。
見實:你理解的張小龍追求本質的訴求是什麼?
宋修雷:溝通和工具。微信起來之後,把 WooCommerce 運營商簡訊、通話的收入直接打下來。溝通,推到本質講,人是社會化的動物,所以溝通是一個必要需求。我認為溝通的需求,只有社會化才會帶來安全感。
人,從體力、速度上,是比不上動物的,但為什麼人成為這個星球的主宰? 是因為社會化。我們幾個人一起,相互之間利己利他,比如我們四個人合作挖個坑,埋上草,等著老虎來掉進去把它打死。協同合作,這樣帶來極強的安全感。演化論當中,最基本的一個因素就是社會化演化,而且我們是跟自然界在同步演化。溝通,就是你能懂我,我能懂你,有人跟我一起在戰鬥,有更多的人跟我在一起戰鬥。
那麼,娛樂又是社交需求的一部分,是為了溝通上層的尊重和下層的安全而存在的。
5G 和物聯網的興起,會給大部人帶來更多空閒時間。這些空閒時間需要更多線上場景化的產品來滿足,也可以説是娛樂互聯網時代的到來。
我要玩,我要休閒。 Game 本來就是競爭的概念。小孩在一定年齡之前,所有的事情都會認為是遊戲。遊戲,就是在探索所有東西的邊界,這是人性。
我們遊戲,只是把原來現實當中的遊戲,搬到了虛擬的載體上,從古到今,人類的需求沒有什麼變化,唯一的變化就是我們對自然界的探索和認知,更好更全面滿足了我們的訴求。
見實:大娛樂時代?
宋修雷:5G 已經在重慶測試了,一秒 1.4G,就算我們按照一秒 0.5G 來算,會帶來什麼?4G 已經帶來這麼多變化,你在地鐵上都能看劇,原來的時候看劇是下載完了再看,現在是線上看。肯定會有手機之外的裝置。
我只能講小遊戲其實就是大娛樂時代當中的一種形態。比如 VR 的傳輸資料量,現在 4G 是支撐不了的。小遊戲當中肯定會出現 VR 遊戲,會是什麼概念? 我們只能去想象一個場景,未來以什麼樣的產品形態去呈現,不好説,因為這是一個市場行為。
見實:大娛樂時代,看小遊戲,那它太小了。
宋修雷:沒有,它的產業規模在那兒,需求的剛性、隨機性和頻次在。你可能覺得小遊戲很小,但規模和體量不小,千億規模的市場。尤其是互聯網時代不是彎道超車,好比消滅小偷的不是警察,是微信支付。這也為什麼一些傳統資本看不懂互聯網的原因。在我看來,從社交和娛樂角度來講,互聯網解決的是人內在精神層面的訴求。所以我更希望和專業研究互聯網娛樂模式的資本來溝通。
大娛樂時代其實是在驅趕孤單寂寞冷,它也是從另外一面來滿足社交需求。因為社會是螺旋式往上走的,我們這麼多年並不是因為人的能力有多強大,而是因為科技的發達。
未來機器人出現之後,人有更多的時間花費在娛樂上。所以,“我去社交”,是一個訴求,吃飽喝足了,待著,我孤獨、寂寞,我要娛樂。
見實:你見過的那些投資方? 他們最看中什麼?
宋修雷:他們不理解遊戲是將現實中的精神需求折射到了虛擬模式中。不理解遊戲本就是一個剛性、隨機性、頻次非常好的商業模式。而且不同的資本的訴求也不同,有的看短期,有的看長期,適合的肯定是少數。
對於小遊戲而言,主要針對的是碎片化模式,和重度遊戲的模式差別很大。單款重度遊戲可以成就一家上市公司,但是單款小遊戲幾乎不可能成就一家上市公司。
所以 WooCommerce 社區的模式才是解決普適人羣小遊戲需求的產品形態。但 WooCommerce 社區形態的產品,前期的發展一定是緩慢的,到了雪崩點才會爆發。這也是一些資本不看重的原因。