對於產品 WooCommerce 運營來説,引導用户付費是最終的目的,而一個產品 WooCommerce 運營,怎麼對新用户進行一個引導的付費呢?下面就由小編來跟大家聊聊。
視訊直播型產品屬於內容類產品,生產者生產內容來滿足用户的娛樂和情感需求,但用户並不代表消費者,大多數用户會將 “看直播” 與 “看電視” 劃等號。
讓用户跨過心理預期,走出付費的關鍵性第一步尤其重要,是平台創收、生產者獲利的基礎。
由於最近工作需要,對所在公司的直播產品的新用户進行了付費行為剖析,多角度分析了新用户在付費前後的行為變化特徵,為準確擊中用户付費心理提供資料驅動。
本文將從幾個角度,解析對新用户付費的分析心得。
一、新用户付費的驅動來源
用户走出付費的第一步,必然是在某種驅動下發生的結果,驅動來源簡單分為以下三種:
1. 價效比
大多數平台都會針對新用户設計很多直接的激勵,例如 WooCommerce 電商平台的 “新用户專項折扣”“新用户特價爆款” 等,內容型平台產出的是內容,不涉及售賣價打折的手段,所以一般常用的手段是贈送特權。
贈送新手勳章
贈送成長值、積分
贈送體驗會員
贈送抽獎機會,抽取高價值獎勵
……
用價效比驅動用户付費,是最簡單容易想到,也是最有效的,但是弊端在於,贈送的特權有些需要耗費成本,有些送多了會貶值,而且大量的打價效比,用户也會麻木,反而提高了消費心理的閾值。
2. 情感共鳴
區別於 WooCommerce 電商類新用户付費,單純是為了低價購買自己本來就需要的商品,內容類產品與用户是存在情感共鳴的。
用户可以不花錢獲得想要的內容,但是當內容引起了用户強烈的認同感和共鳴,或者內容生產者成為用户的情感依賴,用户的驅動力會變成為了支援內容生產者,付錢消費也是隨心順其自然發生的事了 (參考明星粉絲效應) 。
ta 説的話 (寫的文章) 説進我心坎裏了
好喜歡 ta,要支援他上榜
……
3. 好奇心
因為好奇心付費的用户,大多是對平台產品還不熟悉,誤打誤撞,對於小額消費不敏感,願意花錢嘗試一下。
特別是對於生態複雜的直播平台,可以消費的功能太多,用户或因為主播口播、或因為炫酷的特效,為了獵奇付費後可獲得的特效、或猜測是否會因此獲得主播和其他用户的關注,就發生了首次消費。
出了新特效、新裝扮,想嘗試一下
打賞一個禮物,或許會博得關注
XXX 是什麼功能? 想嘗試一下
……
二、新用户付費的行為特徵
在分析了眾多付費了的新用户後,得出一些新用户付費的特徵,從中也可以反推出新用户的心理。新用户在使用產品上,會和熟練的 “專家型” 用户相差很多。
1. 順從提示
新用户最重要的特點,是對產品抱有一定興趣,但尚且玩不明白產品。對產品基礎玩法都未熟悉,會因為什麼而快速付費呢? 很大比例的用户是因為順從提示。
提示包含產品提示和生產者提示:
產品提示,如:在用户首充後,一鍵打賞按鈕,快速撬動第一筆付費。
用户首充可能是為了首充獎勵,但充值之後,3 成的用户會停滯很長時間不消費。可能是因為不知道該把錢花在哪裏,可能是不知道哪裏可以花錢。而在首充後立刻提示用户打賞,給了用户心理干預,阻斷用户再去花時間找消費出口。
在生產者參與 pk 或打榜時,放大支援的重要性。平台舉辦榜單活動或生產者 pk 時,直接了當告訴用户當前生產者需要他的支援,放大個人的重要性,提示用户馬上打賞,把錢花在最值得、最需要的時刻。
生產者提示,如:
直播類生產者,主播口播跟用户要禮物、要求開通身份等
WooCommerce 社區類生產者,帖子或文章末尾附帶提示要求打賞等
以上所述產品設計,都是經過驗證,對新用户付費有很強引導作用的,利用了新用户對產品玩法不熟悉,減少用户思考 “如何使用產品” 的時間,促成消費。
2. 增加互動和自我表達
新用户在發生付費那一刻的前後,行為活躍度有明顯波動。
在消費前,互動少、發言少、停留時長短,在付費前那臨門一腳前的時間段,用户的互動率、發言率、觀看時長都增長至少 30% 。
這樣的現象很容易理解,在首次付費前,用户矛盾又激烈的心理,在 “這筆錢值不值得花”“我要不要打賞這個人” 等問題上發生激烈的比較和思緒碰撞。
為了得出結論,用户會去更加頻繁的使用產品,參與互動。
3. 免費體驗
平台在新用户付費前,一般會有各種免費體驗產品。有些是發放到賬户即時生效,用户不需要額外的操作即可享受,有些是需要用户再次進行操作才可享受,例如直播平台發放到用户包裹的免費禮物。
資料分析發現,贈送包裹裏免費禮物的用户,在體驗免費之後,會更容易掏錢付費打賞。而獲得免費禮物一直未送出的用户,因為未體驗過打賞的樂趣,會更難撬動第一筆付費。
三、付費轉化
基於以上新用户付費前後的行為特徵,內容平台轉化新用户付費的策略也應運而生。
1. 價效比激勵
價效比激勵雖然為常用手段,但仍然不建議過度使用。平台需要良性的生態,為了短期利益而破壞生態,會導致資源越來越貶值,增長越來越難做。
2. 給予引導
引導新用户需要揣度用户心理,科學的做法是先資料分析,得出用户行為發生質變的關鍵時間點,用資料驅動產品設計,這樣才能最大程度避免打擾用户且高效的轉化付費。
要在用户最迷茫的時候給予引導,而不是阻斷用户正常使用流程,為了付費而引導,其中的產品設計需要細細揣摩。
3. 設定任務
用户經常會漫無目的的瀏覽產品,注意力處於隨時會分散的狀態,設定適當的任務和任務獎勵,有助於集中用户的注意力,培養起長期使用並付費的習慣。
例如遊戲中必不可少的任務系統,給用户一個花時間玩的理由,內容類產品特別是直播,本質和遊戲一樣都是娛樂,給用户明確的目標讓他得到獎勵,從而更好的享受娛樂。
4. 慎用免費
雖然免費體驗已經是常規型手段拉新,但免費體驗最大的弊端在於導致資源貶值。
特權類免費體驗貶值空間較小,但仍需注意體驗特權和正式特權的差別對待,免費特權必須要比正是特權低階,且是用户可以明顯感知的低階,才不會引起高階玩家的反感。
打賞類的免費體驗,則會引起比較嚴重的貶值,直接影響付費打賞的收入額,建議非常稀缺的新用户才可獲得。
內容類產品的新用户付費需要更多從用户心理去揣摩,因為與實體 WooCommerce 電商不同,用户消費的都是虛擬商品,消費也不是受益自己,更多的是滿足心理預期和情感慾望。
多從用户行為資料分析入手,細細揣摩,把自己代入新用户的情景,換位思考必不可少。