隨著沉浸式互動體驗的升級,似乎現在越來越多的 APP 都開通了 VR 模式,那麼這個沉浸式互動體驗這個會成為未來的一個重要的商業佈局嗎?

沉浸式情景互動形式對於用户互動開拓了更深度的體驗,無論是應用或是遊戲在用户互動方面涉及時潛移默化的傳遞資訊,用户自主選擇的空間都可以提升對其探索和興趣度,使用户留存或活躍有不錯的體驗。

這一次,螢幕前的用户不再是旁觀者,而是可以主角共同執行任務的劇情參與者或者遊戲參與者。【隱形守護者】上線 8 天以來在 iOS 應用、娛樂付費榜中持續霸榜,總榜也連續穩坐 Top1,iOS 下載量近 50w,作為一款付費 App 上線短短一週時間能有如此成績不得不説用户對於互動劇/情景互動遊戲認可與支援。

沉浸式情景互動 App 深受用户好評

【隱形守護者】是 2019 年 1 月 23 日上線遊戲平台 Steam 的一款互動影響遊戲,上線後 Steam 好評率長期保持在 90% 以上「特別好評」的區間,一個月後,就登頂 Steam 全球銷量榜榜首。同時 B 站遊戲主播視訊超過 1000 支、單支視訊最高播放量超過 130 萬次; 知乎熱搜榜上有名、豆瓣評分 9.7 分、 TapTap 評分 9.8 分……自 5 月 3 日【隱形守護者】在蘋果 App Store 上線後,其口碑和討論一路攀升,這也讓更 WooCommerce 多商户瞭解到,沉浸式情景互動的效果及影響力。

【隱形守護者】中,玩家扮演的主角肖途是一名地下黨員,自 1939 年從日本回國後便被組織安插到日本駐滬領事武藤志雄身邊,自此開始了在上海灘波雲詭譎的潛伏生活。在這種國戰背景下體驗的爾虞我詐的無奈與衝突,身邊人的信任與背叛,讓用户一開始就停不下來,所有的故事都取決於你會如何選擇。

在【隱形守護者】微博超話 #100 個安利的理由 #中,也有無數粉絲訴説著對這款互動遊戲的熱愛,也預示著沉浸式情景互動 App 時代的到來,以及未來 “小説” 、 “影視”(電影、電視劇、網劇、動漫等) 、 “遊戲” 無界共存的可能性。

互動遊戲 or 互動劇無需界定,用户是關鍵

其實類似這種沉浸式情景互動形式除了【隱形守護者】,還有同為極光遊戲出品在 2 月 26 日上線的【記憶重構】,雖然結局只有一個,但解謎互動遊戲+劇情搭建也讓其在當時 iOS 總榜和遊戲免費榜進入 Top5 的位置。

另外【騰訊視訊】出品的《古董局中局之佛頭起源》和【芒果 TV】出品的《明星大偵探之頭號嫌疑人》兩部互動劇也為兩款視訊 App 引流不小,互動劇的嘗試也逐漸開啓了視訊產品傳統的社交模式 (例如:彈幕、圈子等),讓用户站在上帝視角體驗不一樣的用户互動。

相信對於沉浸式小説愛好者一定對橙光遊戲相當熟知,作為小説情景互動的大佬,橙光遊戲大部分的角色扮演、文字遊戲等都是以互動形式展現的,利用小説情節引導用户作為主角選擇,選擇結果不同結局體驗和展現也不同。

而對於關於如何界定或者判斷一個產品究竟是遊戲還是互動劇時,橙光也給出了己方意見:根據發行渠道來界定。在遊戲的發行渠道發,那麼就可以視為真人互動遊戲,在視訊網站上線,那麼可以稱其為互動劇。

但其實無論是影視、小説還是遊戲對於用户來講更多的是娛樂休閒,所以用户感覺有趣、吸引人、代入感強才是本身需要關注的,從這個角度來看,產品/作品的出發角度更應該是基於用户,而從用户出發的話,無所謂如何界定只要能夠吸引用户,保持用户忠誠度並且促進其為產品買單就是成功。

情景互動給用户更多選擇機會

雖然互動劇或沉浸式情景互動不是一個新鮮的詞語,但是對於目前這種展現形式的產品並未成熟,也並不精緻。很多時候產品並未瞭解交代清楚互動的前因後果,只是單純的選擇,沒有伏筆、鋪墊,就是一頓選,甚至很多為了選而選,如果是這樣的體驗的話對於用户來講更會是即來即走的模式,想要留住用户,意猶未盡深入人心,才是正確利用的方式。

其實作為應用或遊戲,已有不少開發者在形成個性化模式,打造 “千人千面” 的概念時,利用沉浸式情景互動模式提高用户對其產品的探索與依賴。就拿騰訊遊戲與完美世界遊戲共同打造的【完美世界】裏面涉及的探索、氣運是通過與人物對話選擇的不同方向及分配的,對於每個人的選擇不同出現的遊戲人物所展示出來的氣運也就不相同。

用户的選擇改變劇情發展或內容重塑的這種體驗,會讓用户覺得自己和別人並不一樣 (這也是在打造個性化概念的一種),或擁有一個上帝視角在意圖改變。就像【中國式家長】的火爆一樣,越來越多的用户希望通過自己的行為改變人物,通過自己的閲歷教匯出心目中的 “孩子” 。

然而教匯出來的 “孩子” 也許並不是想象的那樣,或者和別人完全相反的產物。但這都體現了 “千人千面” 的概念,每個人不一樣,選擇不一樣,得到的結果自然也就不一樣。

其實從某種意義上來講,平行時空的概念用在情景互動更恰當,產品架構了情景互動時,其實也是在虛擬空間中架構了平行時空。選擇,決定了人生拐點,一個人不同的選擇會展現出不同的人生,而情景互動則是站在上帝視角體驗不同人生的一種互動,而這種互動讓用户既期待又想嘗試,因為這種選擇沒有對錯,沒有需要承擔的嚴重後果,選擇只是會導致得到與失去的東西會不同,僅此而已。

雖然這種用户互動形式並未成熟,還有很多地方需要不斷改進,但是也正因為目前的不成熟,提供了很大成長空間,尚未普及的沉浸式情景互動模式也將迎來一片會有更多可能性的藍海區域。

結語

沉浸式情景互動形式對於用户互動開拓了更深度的體驗,無論是應用或是遊戲在用户互動方面涉及時潛移默化的傳遞資訊,用户自主選擇的空間都可以提升對其探索和興趣度,使用户留存或活躍有不錯的體驗。

跨界合作並不一定止步於品牌間的合作,也可以是行業間的合作,而界限無需分清,只需滿足目標用户,提升其對產品的認可度或忠誠度即可。