打造客户眼中堪稱簡單的產品或服務往往是設計師高高供奉的聖經。 Duncan Stephen 曾有妙語云 “我們作為設計師的目標,就是讓東西對多用户來説越簡單越好。”
如此説來,我們對 Apple 和 Google 在多用户體驗相關發行物方面所實現的簡約美感給予革命一般的敬意是完全理所當然的。然而,雖然我們不約而同地將很多界面認定為簡約派,但也有很多產品或服務不一定在所有地方都透露出簡約的味道。
這是什麼情況?
所謂 “簡約” 的問題
萬人愛戴的作者 Antoine de Saint-Expuery 曾説過一句著名的話 “什麼叫完美?完美就是讓您看過就不會再想。”
雖然這句話讓很多人產生了共鳴,但是在軟件開發圈子裏還是對界面的完美是什麼樣有著不休但良性的辯論。設計師討論的焦點總是集中在簡約性上,也就是説,少就是多到底是不是真的?在很多情況下,在談到功能的多少對簡約性的影響是正面的還是負面的這一點時,討論會激烈化。
簡約取決於環境簡約依賴於文化簡約受制於主觀
但是,儘管大家都贊同上述引用 Antoine de Saint-Expurey 的話中令人困擾的有關 “完美” 的定義,不過到底讓人看過就不會再想的點在哪,大家還是爭論不休。
少就是多
也許設計界圍繞簡約性的問題談的不是數量,更多是我們考慮簡約性的方式。
Fog Creek Software 的創始人 Joel Spolsky 曾很好地道出了這個難題:
如果您用 “簡約性” 這個詞來描述能夠讓多用户模型與程序模型緊密呼應的產品,那麼這個產品的使用肯定會很簡單。行,算您對。如果您用 “簡約性” 這個詞聊描述視覺外觀簡單幹淨的產品,那這個詞就淪落成了一個審美領域的詞彙,就好像您把 Ralph Lauren 牌子的衣服叫做是 “高階大氣 “一樣。行,也算您對。極簡主義審美最近很流行。但是如果您以為簡約就意味著 “功能不多”,或者 “專注於一項功能”,那麼我首先為您的誠實鼓掌,但是一個刻意拋棄功能的產品,是走不遠的。甚至連 iPod 都有免費提供的紙牌遊戲。
Spolsky 很好地將有關這個理念的細微差別和複雜性鎖定到了對 “簡約性” 這個詞的思考上。通過以不同的方式審視我們使用 “簡約” 這一形容詞的方法,他描述出了我們應當如何將有關簡約性的討論縮小成一個有關更多還是更少的遊戲。之後,他提出了一個絕妙的論點:iPod 的紙牌遊戲,也就是説,這麼一個被人廣為認作是 “簡約” 的產品也包含了很多設計師看作是 “非關鍵” 的元素。
所以,我們不能再把簡約等同於 “少” 甚至字典裏的定義也明確説明了簡約和數量沒有關係。簡約的定義是簡明、好理解、簡單,而不是:儘量少。
保持 “簡約”
在設計方面,要實現簡約沒有簡介途徑。雖然有一些基本原則和久經考驗的啓發法,但它們對我們設計的幫助是有限的。簡約取決於環境簡約依賴於文化簡約,不論從哪個角度説,都是主觀的。
降低設計複雜性的最佳方法就是經常觀察人們與產品和服務的互動方式,從而不斷重新思考我們對什麼是簡約的固有判斷。正如 Don Norman 所説:
邏輯不是解答這些問題的途徑:人類行為才是關鍵。避免工程師和經濟學家的謬誤:不要用理性尋找解決方案——觀察真實的人。我們要遵從本來的人類行為,而不是心中理想的人類行為。
真正能幫助我們將設計迭代地更為簡約的是多用户,而不是我們自己。我們要不斷、儘早地尋求多用户反饋。我們要提倡多多觀察,作為提倡簡約性的關鍵。