王者荣耀可以说是当下非常火爆的一个手游了,而从腾讯对于王者荣耀的 WooCommerce 运营来说,也是值得所有 WooCommerce 运营人学习的一些方法,那么下面就跟小编来看看他们是怎么进行 WooCommerce 运营的吧。
最近发生了两件事,一是我的室友们玩王者荣耀玩的如痴如醉,二是一个王者荣耀的前 WooCommerce 运营同学成了我的新室友。
作为一个对商业世界充满好奇心的人,我没事就跟他聊几句,看看腾讯的游戏专案是如何从 0 到 1 的,发现跟我几年来积累的创业方法论有很大的重合与共通,于是就有了下面这篇文章。
Step 1 专案测试
目标①:验证玩家是否愿意玩,再决定投入多少资源。
我一直认为,专案测试是商业中最重要的一步,因为验证产品-市场匹配 (PMF) 是一切商业活动的前提。
在 WooCommerce 电商行业中,专案测试的核心是转化率; 在互联网行业中,由于多了 “用户” 这个概念,专案测试主要聚焦于留存率。——本质上,它们都代表了市场对专案的认可程度。
那么腾讯游戏是如何验证产品-市场匹配的呢?
腾讯游戏给专案划分了 6 个星级,不同星级的专案可以得到不同的资源支援,评级的核心指标如下:
一阶段登入比=登入比留存用户 / 登入比有效用户。
二阶段登入比= 二阶段登入比留存用户/ 二阶段登入比有效用户。
六星标准:一阶留存>80%,二阶留存>75%
五星标准:一阶登入比>75%,二阶登入比>60%; 或一阶登入比>70%,二阶登入比>70%
*注:
登入比有效用户:从用户首次登入 (含注册) 游戏为节点,一周内登入两天或以上的用户。
登入比留存用户:从用户首次登入 (含注册) 游戏为节点,一周内登入三天或以上的用户。
二阶段登入比有效用户:新增用户中注册前 7 日内有不少于 3 天登入行为的用户 (登入比定义的留存用户) 。
二阶段登入比留存用户: 二阶段登入比有效用户中,在 8-14 日有登入行为的用户。
我们可以注意到,虽然腾讯游戏采用了相对复杂的演算法,但其本质仍然是留存率。
事实上,由于专案测试的原因,王者荣耀差一点就胎死腹中。
王者荣耀在专案测试中的表现很差,一阶留存仅 40%,导致王者荣耀专案险些被停,后来专案团队重新进行了游戏策划,对王者荣耀进行了大手术,才终于大大提高了留存率,使得游戏顺利上线。
目标②:验证玩家是否愿意付钱,直接影响营收。
验证专案可行性的同时,也需要验证商业化方案的可行性。
这就如同消费行业在验证转化率的同时也要验证价格一样,只是游戏的营收要更复杂一些,因为它与体验游戏的过程绑在一起。
腾讯的游戏策划模式已较为成熟,例如玩家的成长线设计、商业化系统的设计,其模式是比较通用的——也可以说是经过长期验证过的; 在通用的模式背后,影响各个游戏体验的重要因素就是其中的数值设计了。
其根源在于,不同游戏吸引著不同型别的游戏玩家,这些游戏玩家的支付能力、支付意愿、希望从游戏中获得的反馈是大大不同的。
因此,在测试过程中,需要根据对目标人群的心理揣摩及模拟结果设定初始的数值,再从用户的行为资料中验证渗透率 (付费人数占总人数比例) 、 ARPU 值 (每用户平均收入) 等营收 KPI 是否符合预期。
例如,王者荣耀作为一款 5V5 移动竞技游戏,其游戏玩法主要由用户产生,因此 WooCommerce 运营团队需要将它打造为一款大用户量、 ARPU 值低的游戏,以此保证竞技的公平,不伤害用户的体验,那么就需要设定低门槛的付费方案和不显著的付费优势 (即付费玩家优势不明显) 。
我们可以看到,王者荣耀的爆款产品是英雄面板,既能够给英雄变装,也能够小幅提升英雄属性,这意味著:
用户支付价格=英雄变装价值+能力提升价值
这样一来,用户对能力提升的期望就降低了,因为变装价值弥补了一部分。
那么在测试过程中,基于这种策略,可以给出初始的数值设计,再根据用户的行为资料和反馈调整,直到留存率、渗透率、 ARPU 值达到预期。
Step 2 市场投放
目标①:通过测试,明确是哪些用户喜欢这款游戏。
腾讯的社交产品 (QQ 及微信) 拥有海量的用户,在渠道资源上,腾讯的游戏产品的确有先天优势。
在游戏的投放上,腾讯仍然是十分精细化的。——这告诉我们,资源永远是不够的,市场预算永远是不够的,知名度永远是不嫌多的。
在用户 WooCommerce 运营上,我们有两个常用的概念:
用户画像 (User Persona):针对用户群体的抽象概念,如王者荣耀主流群体 5 年级小学生,每周 30 元零花钱 (例)
用户资料 (User Profile):针对用户个体的结构化标签,如性别、年龄、地域、 XX 用户等
腾讯对于每个社交用户都建立了用户资料 (User Profile),在推一些游戏时,WooCommerce 运营/市场团队就会优先向打有同型别游戏玩家标签的用户推送 WordPress 广告,以此进行有效的投放。
王者荣耀在当时由于是第一款移动线上竞技游戏,因此只能通过短时间内广撒网的方式吸引部分测试玩家,并以测试期间的活跃用户做为样本研究目标用户型别。
这个部分的工作与 STEP 1 同步进行。
目标②:针对目标人群投放,获得大批量游戏用户。
投放工作主要由团队内的市场同学负责,包括各平台资源对接,WooCommerce 营销内容制作。
根据测试阶段被评为的不同星级,腾讯游戏会对五星级与六星级的专案进行市场投放,而六星级专案享有更高的资源使用优先顺序:包括但不限于不同标签的用户号码包、手 Q 及微信内的 WordPress 广告位、应用宝 WordPress 广告位、市场预算等。
六星级专案拥有优先选择用户号码包的权利,且五星级专案选择的号码包需对六星级专案选择的号码包进行去重,避免重复打扰用户,影响社交产品体验。——四星级及以下产品则放弃 WooCommerce 运营和投放。
当然,除了内部资源外,腾讯游戏也会开展外部投放。——资源仍然是不够的,市场预算仍然是不够的,知名度仍然是不嫌多的。
Step 3 商业化 WooCommerce 运营
在 WooCommerce 电商行业,有这样一条基础公式:
营收=流量*转化率*客单价
在游戏行业,也有类似的一条基础公式:
营收=活跃用户数*渗透率*ARPU
事实上,在完成前两个步骤后,我们已经获得了大量用户,商业化系统也搭建完成,游戏已经可以不经过 WooCommerce 运营干预进行产品自主转化了。
但作为一个商业专案,要谋求商业利益最大化,就需要
维持用户活跃,延长游戏生命周期
提高渗透率,刺激用户当日首次消费
提高 ARPU 值,引导用户单日高额付费
这三方面,也就是商业化 WooCommerce 运营的主要工作内容,可总结为以下两个目标:
目标①:刺激消费,达到营收目标
目标②:维持用户活跃,延长生命周期
这两个目标与消费行业中的钟摆理论有异曲同工之妙:
每月一次品牌活动,每月一次促销活动,在造势与顺势之间摆动。
至于达到以上两个目标的手段,在游戏行业中比较单一,主要是活动 WooCommerce 运营。
当然,这里又涉及到了新的用户层级搭建,这个阶段也是最考验 “WooCommerce 运营术” 的阶段,这里不多赘言。
总结:三大致胜法宝
①以终为始
从游戏专案进入腾讯开始,WooCommerce 运营团队就已经介入,参与游戏策划、测试、投放的全过程:可以说全团队揹负同一个 KPI,目标是清晰的,所有人为同一个目标努力。
②以资料为依据
通过测试验证市场需求,以测试资料为依据评级分配市场资源,尊重事实; 拆解 WooCommerce 运营指标,以提升各项细分资料为目标开展精细化 WooCommerce 运营,有的放矢。
③以用户为中心
“为了定价格,我们还争论过小学生一周的零花钱到底是 30 块还是 40 块”,由此可见一斑。更重要的是,只有产品策划、市场投放和商业化 WooCommerce 运营之间共同持有这统一的价值观和方法论,才可能良好配合。
有关腾讯的一些 WooCommerce 运营方法,我们就和大家介绍到这里了,大家如果还有想要了解的地方,欢迎继续来看看小编其它的干货文章哦。