王者榮耀可以説是當下非常火爆的一個手遊了,而從騰訊對於王者榮耀的 WooCommerce 運營來説,也是值得所有 WooCommerce 運營人學習的一些方法,那麼下面就跟小編來看看他們是怎麼進行 WooCommerce 運營的吧。
最近發生了兩件事,一是我的室友們玩王者榮耀玩的如痴如醉,二是一個王者榮耀的前 WooCommerce 運營同學成了我的新室友。
作為一個對商業世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的遊戲專案是如何從 0 到 1 的,發現跟我幾年來積累的創業方法論有很大的重合與共通,於是就有了下面這篇文章。
Step 1 專案測試
目標①:驗證玩家是否願意玩,再決定投入多少資源。
我一直認為,專案測試是商業中最重要的一步,因為驗證產品-市場匹配 (PMF) 是一切商業活動的前提。
在 WooCommerce 電商行業中,專案測試的核心是轉化率; 在互聯網行業中,由於多了 “用户” 這個概念,專案測試主要聚焦於留存率。——本質上,它們都代表了市場對專案的認可程度。
那麼騰訊遊戲是如何驗證產品-市場匹配的呢?
騰訊遊戲給專案劃分了 6 個星級,不同星級的專案可以得到不同的資源支援,評級的核心指標如下:
一階段登入比=登入比留存用户 / 登入比有效用户。
二階段登入比= 二階段登入比留存用户/ 二階段登入比有效用户。
六星標準:一階留存>80%,二階留存>75%
五星標準:一階登入比>75%,二階登入比>60%; 或一階登入比>70%,二階登入比>70%
*注:
登入比有效用户:從用户首次登入 (含註冊) 遊戲為節點,一週內登入兩天或以上的用户。
登入比留存用户:從用户首次登入 (含註冊) 遊戲為節點,一週內登入三天或以上的用户。
二階段登入比有效用户:新增用户中註冊前 7 日內有不少於 3 天登入行為的用户 (登入比定義的留存用户) 。
二階段登入比留存用户: 二階段登入比有效用户中,在 8-14 日有登入行為的用户。
我們可以注意到,雖然騰訊遊戲採用了相對複雜的演算法,但其本質仍然是留存率。
事實上,由於專案測試的原因,王者榮耀差一點就胎死腹中。
王者榮耀在專案測試中的表現很差,一階留存僅 40%,導致王者榮耀專案險些被停,後來專案團隊重新進行了遊戲策劃,對王者榮耀進行了大手術,才終於大大提高了留存率,使得遊戲順利上線。
目標②:驗證玩家是否願意付錢,直接影響營收。
驗證專案可行性的同時,也需要驗證商業化方案的可行性。
這就如同消費行業在驗證轉化率的同時也要驗證價格一樣,只是遊戲的營收要更復雜一些,因為它與體驗遊戲的過程綁在一起。
騰訊的遊戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設計、商業化系統的設計,其模式是比較通用的——也可以説是經過長期驗證過的; 在通用的模式背後,影響各個遊戲體驗的重要因素就是其中的數值設計了。
其根源在於,不同遊戲吸引著不同型別的遊戲玩家,這些遊戲玩家的支付能力、支付意願、希望從遊戲中獲得的反饋是大大不同的。
因此,在測試過程中,需要根據對目標人羣的心理揣摩及模擬結果設定初始的數值,再從用户的行為資料中驗證滲透率 (付費人數佔總人數比例) 、 ARPU 值 (每用户平均收入) 等營收 KPI 是否符合預期。
例如,王者榮耀作為一款 5V5 移動競技遊戲,其遊戲玩法主要由用户產生,因此 WooCommerce 運營團隊需要將它打造為一款大用户量、 ARPU 值低的遊戲,以此保證競技的公平,不傷害用户的體驗,那麼就需要設定低門檻的付費方案和不顯著的付費優勢 (即付費玩家優勢不明顯) 。
我們可以看到,王者榮耀的爆款產品是英雄面板,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著:
用户支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值
這樣一來,用户對能力提升的期望就降低了,因為變裝價值彌補了一部分。
那麼在測試過程中,基於這種策略,可以給出初始的數值設計,再根據用户的行為資料和反饋調整,直到留存率、滲透率、 ARPU 值達到預期。
Step 2 市場投放
目標①:通過測試,明確是哪些用户喜歡這款遊戲。
騰訊的社交產品 (QQ 及微信) 擁有海量的用户,在渠道資源上,騰訊的遊戲產品的確有先天優勢。
在遊戲的投放上,騰訊仍然是十分精細化的。——這告訴我們,資源永遠是不夠的,市場預算永遠是不夠的,知名度永遠是不嫌多的。
在用户 WooCommerce 運營上,我們有兩個常用的概念:
用户畫像 (User Persona):針對用户羣體的抽象概念,如王者榮耀主流羣體 5 年級小學生,每週 30 元零花錢 (例)
用户資料 (User Profile):針對用户個體的結構化標籤,如性別、年齡、地域、 XX 用户等
騰訊對於每個社交用户都建立了用户資料 (User Profile),在推一些遊戲時,WooCommerce 運營/市場團隊就會優先向打有同型別遊戲玩家標籤的用户推送 WordPress 廣告,以此進行有效的投放。
王者榮耀在當時由於是第一款移動線上競技遊戲,因此只能通過短時間內廣撒網的方式吸引部分測試玩家,並以測試期間的活躍用户做為樣本研究目標用户型別。
這個部分的工作與 STEP 1 同步進行。
目標②:針對目標人羣投放,獲得大批量遊戲用户。
投放工作主要由團隊內的市場同學負責,包括各平台資源對接,WooCommerce 營銷內容製作。
根據測試階段被評為的不同星級,騰訊遊戲會對五星級與六星級的專案進行市場投放,而六星級專案享有更高的資源使用優先順序:包括但不限於不同標籤的用户號碼包、手 Q 及微信內的 WordPress 廣告位、應用寶 WordPress 廣告位、市場預算等。
六星級專案擁有優先選擇用户號碼包的權利,且五星級專案選擇的號碼包需對六星級專案選擇的號碼包進行去重,避免重複打擾用户,影響社交產品體驗。——四星級及以下產品則放棄 WooCommerce 運營和投放。
當然,除了內部資源外,騰訊遊戲也會開展外部投放。——資源仍然是不夠的,市場預算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。
Step 3 商業化 WooCommerce 運營
在 WooCommerce 電商行業,有這樣一條基礎公式:
營收=流量*轉化率*客單價
在遊戲行業,也有類似的一條基礎公式:
營收=活躍用户數*滲透率*ARPU
事實上,在完成前兩個步驟後,我們已經獲得了大量用户,商業化系統也搭建完成,遊戲已經可以不經過 WooCommerce 運營幹預進行產品自主轉化了。
但作為一個商業專案,要謀求商業利益最大化,就需要
維持用户活躍,延長遊戲生命週期
提高滲透率,刺激用户當日首次消費
提高 ARPU 值,引導用户單日高額付費
這三方面,也就是商業化 WooCommerce 運營的主要工作內容,可總結為以下兩個目標:
目標①:刺激消費,達到營收目標
目標②:維持用户活躍,延長生命週期
這兩個目標與消費行業中的鐘擺理論有異曲同工之妙:
每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。
至於達到以上兩個目標的手段,在遊戲行業中比較單一,主要是活動 WooCommerce 運營。
當然,這裏又涉及到了新的用户層級搭建,這個階段也是最考驗 “WooCommerce 運營術” 的階段,這裏不多贅言。
總結:三大致勝法寶
①以終為始
從遊戲專案進入騰訊開始,WooCommerce 運營團隊就已經介入,參與遊戲策劃、測試、投放的全過程:可以説全團隊揹負同一個 KPI,目標是清晰的,所有人為同一個目標努力。
②以資料為依據
通過測試驗證市場需求,以測試資料為依據評級分配市場資源,尊重事實; 拆解 WooCommerce 運營指標,以提升各項細分資料為目標開展精細化 WooCommerce 運營,有的放矢。
③以用户為中心
“為了定價格,我們還爭論過小學生一週的零花錢到底是 30 塊還是 40 塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產品策劃、市場投放和商業化 WooCommerce 運營之間共同持有這統一的價值觀和方法論,才可能良好配合。
有關騰訊的一些 WooCommerce 運營方法,我們就和大家介紹到這裏了,大家如果還有想要了解的地方,歡迎繼續來看看小編其它的乾貨文章哦。