現在的市面上有很多的 APP,而如何讓你的 APP 被使用者喜歡上甚至上癮呢?Hishang 在這裡跟各位分享五個步驟,幫助各位更好的讓使用者對你的 APP 上癮,來瞧瞧吧。
“資訊過載” 是現狀,APP“下而不用” 也是現狀,到底是使用者主觀意念不強,還是產品力不足,這一現狀背後的使用者心理動機是什麼? 如何做出讓使用者 “上癮” 的產品? 歡迎到評論區和小師妹互動~
在這個資訊爆炸時代,“資訊過載” 對 PM 的挑戰越來越大,幾乎所有的 APP 都在搶奪使用者注意力的戰爭中樂此不疲,做出讓使用者 “上癮” 的產品,是所有產品人員的極致追求。
PM 的專案初衷,使用者會乖乖買賬嗎? 作為一個資深的 APP 解鎖殺手,我有一定的發言權,不加手機系統自帶的,我手機上有 100 多個 APP,但常用的只有 15 個左右,剩下的都是 “安慰型 APP” 。
什麼是 “安慰型 APP”? 即 “不下不爽,下了不用,捨不得卸” 的 APP 。
這背後的心理動機和現實因素瞭解一下。
1. 我下即我用/學/練
@明芳:“同學推薦的,說工作以後對英語需要的場景會很多,所以推薦我下載了「扇貝單詞」和「百詞斬」,但是隻堅持開啟了一週,沒有養成習慣。”
@笑笑大王:“工作以後大家都在不斷給自己充電,我下載了「藏書館」,下下來感覺自己讀了書了。”
2. 不下不是 Χ Х人
@搖搖:“我下載了「澎湃新聞」,因為我大學是新聞專業,這種 APP 不下載,感覺自己不是一個專業的新聞人,但是開啟的機率很小。”
@敬愛的靜:“我下載了「人人都是產品經理」,因為之前想做產品經理,但是現在做了老師,所以很少再開啟。”
3. 惜財心理
@團團:“之前下載這個遊戲的時候是男朋友花錢給我買的,現在雖然不玩了,但當時是花了錢的,捨不得解除安裝,以後沒事的話還會再玩吧。”
4. 情感寄託
@鐺鐺:“前段時間大家都在玩「旅行青蛙」,所以就下載了,因為當時不能繫結賬號,所以如果我解除安裝了,資料不能儲存,我的呆呆就再也找不回來了,所以就算留在手機裡放著也是一種安慰。”
5. 對自己、生活的追求
@hey Sam:“下載了「keep」,身邊的人都在健身、減肥,我也想練練,可只有在剛下載的時候躺床上看過,看過即是運動過,可以說非常佛系啦。”
@亦已:“下載了旅行類 APP 如螞蜂窩、小豬短租,總想著只要出去旅行肯定用得著,不下載的話總覺得生活少了點追求,結果是大概一年開啟一次。”
6. 虛榮心理
@鮮小於:“我的同事手機裡有,我必須也得下,不然他跟你先顯擺的時候無力還擊,尤其是最近的大火的 APP,比如抖音,還有內容型的 APP,下載就是為了裝逼,但其實一次也沒用上,但感覺下次能用上,就沒解除安裝。”
一、那些積灰的 APP,為什麼會被冷落?
相信大家的共情能力很容易理解這個事實——使用者下載 APP 的主觀願望肯定是積極的,尤其是對於學習型、工具型的 APP 。那麼那些積灰的 APP,為什麼會被冷落呢?
原因為:這個 APP 沒有滿足使用者 “用較小的力氣就能獲得較大的提升” 的需求,也就是說,這個 APP 不夠好用。
人都很懶,是情緒、概念動物,大部分人隨著處境場景而思,沒有系統的邏輯體系,這是人性的弱點,除了那些少部分有嚴格自律、特別知道自己想要什麼,也有一套自我提升機制的人以外,大部分的使用者是網際網路產品的腰部使用者,即佔比最大,也是 APP 的主要目標使用者,尤其是學習型或者工具性的 APP,這個表現更為明顯。
這部分腰部使用者最明顯的心理特徵是:“我希望用最少的付出,獲得最大的知識。” 當然他們的行為特徵也很明顯,很容易購買各種課程,但是買完以後又不用,焦慮感會增加。如果產品在設計上能讓使用者的獲得感更強一點,那麼粘性就產生了。
我覺得喜馬拉雅 FM 、微信讀書的思路就很好,你不愛讀書,一讀書就困,那我讀給你聽,你聽太久會很累,那我把書拆解了講給你聽。
他把握住了使用者的懶惰心理,從而降低了使用者獲取知識的門檻,使用者自然就買賬。
還有很 WooCommerce 多商戶關於產品的真實反饋:
@小亞:很多 APP 本身定位不清晰,內容太雜,就算有某個優點功能,也被一些不必要的內容影響了,首次體驗不成功,以後就不會再用啦。
@Lane:資訊過載,使用者可以有很多方式獲得資訊,要想提高粘度,就得做出點特色。
@蘭宗主:APP 沒有做好使用者畫像體系,使用者活躍機制也沒有,我覺得應該利用標籤,針對不同的使用者指定不同的推送活躍機制,這樣會很好的提升產品的活躍度,否則上來給我推一些我不感興趣的型別,我很難會再開啟。
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二、如何讓使用者對你的 APP“上癮” 呢?
首先我們最好先把爆發增長的基礎做好——找準需求做好產品。
很多人認為 APP 的使用率低,流量少,日活低歸因於沒有很好的渠道,曝光不夠,這只是一方面的原因,根據前文對使用者 “下而不用” 行為的分析,使用者對你的 APP 沒有產生依賴,很大原因是產品力不足,即 APP 對使用者的吸引力不足。
有極強產品力的產品,推廣起來也會有如神助,使用者會跨越障礙、主動尋來、自發傳播。這個力量是很大的,所以做出好用的 APP 是關鍵。
其次是 WooCommerce 運營推廣階段,分為四個階段:
1. 觸發
即促使使用者做出某種舉動的誘因,它是使用者形成聯動效應的起始。
比如,你刷朋友圈,看到一個好友分享一個抖音視訊 (外部觸發),你點開看完以後覺得好開心、好有意思,不僅可以看別人的有趣視訊,自己還可以發短視訊,說不定還能莫名躥紅,像溫婉一樣 (內部觸發),所以你果斷下載了抖音。
因此為了提高觸動使用者的機率,APP 要在多平臺、多渠道進行 WooCommerce 運營推廣,加強產品的曝光度。
2. 行動
行動是在對某種回報心懷期待的情況下做的舉動。為了提高人們行為的發生頻率,注意兩點:
該行為簡便易操作。
使用者有這個主觀意願。
抖音使用者下載抖音、註冊登入即可觀看視訊和錄製視訊,還有各種背景樂可選,簡單易操作。
注意千萬不要給使用者設定障礙,給使用者設定障礙,就是給自己找不痛快。有的 APP,不能用微信、 QQ 等平臺賬號登入,必須用手機號註冊。還有的 APP 上來讓人摸不著頭腦,找不到想用的功能,操作麻煩,這都會造成使用者的流失。
3. 多變的酬勞
上癮模型與普通反饋迴路之間的區別在於,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。給產品 “安裝” 多變的酬賞,就是吸引使用者的一個重要手段。
科學研究表明:人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專注狀態,而負責需要與慾望的部分被啟用。
比如,一天中午,你選擇用餓了麼訂餐,你下單成功後,餓了麼立即彈出一個紅包分享視窗,告訴你 “您和您的朋友都有紅包可以領取”,紅包領取的金額可以在下次訂餐時使用。你分享後,發現分享出去的是 “拼手氣紅包” ,第 n 個領取的人才能獲得大額紅包,其餘都是小額。你有時點開是 1 塊,甚至 5 毛,偶爾運氣好,你抽中了大包,可能是 5-10 塊不等。當你抽到大包時,多巴胺大量分泌,給你帶來超乎尋常的快感。
多變的酬勞讓使用者產生刺激感和興奮感,從而對產品產生持續不滅的熱情。
4. 投入
這是上癮模式的最後一步,也是使用者和產品發生關係的臨門一腳。當使用者為某個產品提供他們的個人資料和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。
投入並不意味著讓使用者捨得花錢,而是指使用者的行為能提升後續服務質量。新增關注,列入收藏,下載分享,瞭解新的產品功能,凡此種種,都是使用者為提升產品體驗而付出的投入。
用好上癮理論,可以非常有效的讓使用者 “上癮” 的使用我們的產品,但是凡事都要有度。因為只要是 “癮”,就存在被 “戒掉” 的可能性,就像抖音給你推的視訊看多了就會膩,最後就是解除安裝軟體。
所以培養忠誠的使用者才是根本,向使用者傳遞有價值的資訊,才是留住使用者最重要的。
總結
“資訊過載” 是現狀,許多 APP“下而不用” 也是現狀,隨著 APP 下載的門檻越來越低,使用者體驗越來越重要。
無論是從產品設計上,產品互動上、產品的智慧使用上,還是激勵人心的獎勵機制,要想打造出讓使用者上癮的產品,著實需要產品人員花費更多的心思,提高產品力,每一個環節都至關重要。